Program klasyczny a program, który się uczy
Wstęp do działu
W poprzednim dziale ustaliliśmy fundament: komputer jest maszyną uniwersalną, program to przepis zapisany w języku maszyny, a wszystko, co komputer przetwarza, jest liczbą. Zakończyliśmy jednak niepokojącym odkryciem — dla wielu zadań, które człowiek wykonuje bez namysłu (rozpoznanie kota, ocena nastroju, streszczenie artykułu), nie potrafimy podać przepisu. Nie z powodu braku umiejętności programistycznych, ale ponieważ nasza własna wiedza o tym, jak to robimy, jest niejawna.
Ten dział pokazuje, skąd biorą się dwa sposoby budowania programów „inteligentnych" — i dopiero potem domyka, czym jest (i nie jest) sztuczna inteligencja jako dziedzina. Zaczniemy od tego, co znaczy „inteligentny" w wyrażeniu „inteligentny program komputerowy". Potem porównamy dwa sposoby pisania: klasyczny (przepis wymyśla człowiek) i uczący się (człowiek buduje środowisko, a przepis wypracowuje maszyna na przykładach). Na tym fundamencie ustawimy ramę dziedziny: definicja, mity, AI wąska vs AGI, efekt AI. Uporządkujemy nazwy z mediów — sztuczna inteligencja, uczenie maszynowe, uczenie głębokie — i pokażemy, że są zagnieżdżone jedna w drugiej. Po pytaniu praktycznym (kiedy warto sięgać po AI) damy Ci mapę dwóch nóg AI (Jednostka 3.6) — historyczno-filozoficzne domknięcie całej Części I i zapowiedź Części II i III.
Po tym dziale będziesz mieć w ręku całą siatkę pojęć potrzebną do reszty książki. Część II pokaże, co udało się osiągnąć na drodze „reguł z góry" (i gdzie ta droga się urwała), a Część III — jak działa droga „reguł z danych", od pojedynczego sztucznego neuronu do trenowania wielkich sieci.
Mapa pojęć działu
INTELIGENCJA (wiele inteligencji — Gardner)
|
program automatyzujący proces myślowy
|
SZTUCZNA INTELIGENCJA
|
┌────────────────────┴────────────────────┐
REGUŁY Z GÓRY REGUŁY Z DANYCH
(programowanie klasyczne) (uczenie maszynowe)
| |
człowiek wymyśla przepis człowiek buduje środowisko
i zapisuje krok po kroku (sieć) + daje przykłady
| |
trudność: WYMYŚLIĆ przepis trudność: ZEBRAĆ dane
+ dobrać architekturę
| |
Część II książki Część III i IV książki
(logika, systemy ekspertowe) (sieci, LLM-y)
AI ⊃ uczenie maszynowe ⊃ uczenie głębokie
Jednostki w tym dziale
- 3.1 Inteligentne programy komputerowe — co tu znaczy „inteligentny"
- 3.2 Reguły z góry vs reguły z danych: dwa sposoby pisania programu
- 3.3 Co to jest (i nie jest) sztuczna inteligencja
- 3.4 Mapa dziedziny: AI ⊃ uczenie maszynowe ⊃ uczenie głębokie
- 3.5 Kiedy warto, a kiedy nie warto sięgać po AI
- 3.6 Dwie nogi AI: mapa dalszej drogi