Warsztat programisty
Wstęp do działu
Umiesz już układać przepisy (dział 1) i wiesz, jak komputer przechowuje informacje (dział 2). Czas domknąć trójkąt: nauczyć się mówić do maszyny tak, żeby przepis wykonała. Ten dział to nauka języka — z gramatyką, słówkami i typowymi błędami — tyle że rozmówcą jest komputer, a język nazywa się Python.
Dobra wiadomość: cały język programowania, w którym pisze się i gry, i systemy bankowe, i sztuczną inteligencję, stoi na czterech klockach: zmiennych, warunkach, pętlach i funkcjach. Poznasz je wszystkie w tym dziale. Zła wiadomość: komputer jest najbardziej upierdliwym rozmówcą świata — przecinek w złym miejscu i rozmowa stoi. Dobra wiadomość numer dwa: dokładnie dlatego programowanie tak dobrze uczy myślenia. Nie da się „mniej więcej" zaprogramować — a jak się uda, to znaczy, że naprawdę rozumiesz.
Pamiętaj o żelaznej zasadzie z wstępu do książki: najpierw kartka, potem komputer. Każdy program z tego działu najpierw prześledź w głowie lub w tabelce, przewidując wynik — a dopiero potem uruchom i sprawdź, czy maszyna przyznała Ci rację.
Mapa pojęć działu
WARSZTAT PROGRAMISTY
|
┌──────────┬───────────┬───┴────────┬───────────┬─────────────┐
zmienne decyzje pętle kolekcje funkcje
wejście/ (if/elif/ (for, while) (listy, (def, parametry,
wyjście else, + off-by-one napisy, return)
(print, warunki i pętla indeksy
input) logiczne) bez końca) od zera!)
|
TESTOWANIE I DEBUGOWANIE (błędy: składni / wykonania / logiczne)
STEROWANIE ŚWIATEM (czujnik → decyzja → działanie)
[R] WIĘKSZY KOD: IDE, styl strukturalny, obiekty, biblioteki
Jednostki w tym dziale
- 3.1 Pierwszy program — środowisko, wejście, wyjście, zmienne
- 3.2 Decyzje — warunki i rozgałęzienia
- 3.3 Powtarzanie — pętle
- 3.4 Wiele naraz — listy i napisy
- 3.5 Funkcje — program z klocków
- 3.6 Testowanie i debugowanie — sztuka znajdowania własnych błędów
- 3.7 Program steruje światem — czujniki i decyzje
- 3.8 Porządek w większym kodzie — IDE, struktura, obiekty, biblioteki (rozszerzenie)