Geometria i przypadek
Wstęp do działu
Ostatni dział algorytmiki łączy dwa światy, które na pozór nie mają ze sobą nic wspólnego: geometrię — bo komputery muszą rozumieć przestrzeń (gry, grafika, roboty, mapy, projektowanie) — i przypadek — bo, paradoksalnie, losowość bywa najszybszym sposobem policzenia rzeczy zupełnie nielosowych. Oba tematy są niemal w całości domeną rozszerzenia, oba są ulubieńcami matury rozszerzonej, i oba pokazują algorytmikę z nowej strony: nie „przetwórz dane", lecz „zrozum kształt" i „oszacuj przez eksperyment".
Nauczysz się, jak komputer rozstrzyga rzeczy, które dla oka są oczywiste, a dla maszyny wcale — po której stronie prostej leży punkt, czy dwa odcinki się przecinają, czy punkt jest wewnątrz trójkąta. A potem odwrócisz intuicję: zamiast liczyć pole skomplikowanej figury wzorem (którego często nie ma), rzucisz w nią losowo tysiące punktów i policzysz, ile trafiło — metodą Monte Carlo, którą wymyślono przy konstrukcji bomby atomowej, a dziś liczy się nią wszystko od liczby π po ryzyko finansowe. To zaskakujące, eleganckie i głęboko informatyczne domknięcie części o algorytmice.
Mapa pojęć działu
GEOMETRIA I PRZYPADEK
|
┌──────────────────┴──────────────────┐
GEOMETRIA OBLICZENIOWA METODA MONTE CARLO
punkt względem prostej licz przez losowanie
(iloczyn wektorowy — znak!) π z rzucania punktów
przynależność do odcinka pole figury = trafienia/próby
przecinanie odcinków ruchy Browna (błądzenie losowe)
punkt w trójkącie |
| losowość liczy rzeczy NIElosowe
orientacja trójki punktów: (im więcej prób, tym dokładniej —
lewo / prawo / współliniowo prawo wielkich liczb)
Jednostki w tym dziale
- 10.1 Punkt, prosta, odcinek — orientacja (rozszerzenie)
- 10.2 Przecinanie odcinków i punkt w trójkącie (rozszerzenie)
- 10.3 Monte Carlo — licz przez losowanie (rozszerzenie)
- 10.4 Ruchy Browna — symulacje losowe (rozszerzenie)